"Los niños necesitan tiempo y espacio para jugar. Jugar no es un lujo, es una necesidad" Kay Redfield Jamison
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¡Hola maestros!
Hoy he descubierto un nuevo juego de mesa gracias a @superteacher__world, una super profe que ama los juegos al igual que yo. En este caso hemos decidido hacer plantillas de los temarios que estaba dando ella en clase, pero vosotros podéis hacerlo de cualquier concepto.
A continuación os dejo la información que debéis conocer, para poder jugar. Sé que parece un poco complicado, pero una vez que lo pillas, es super sencillo.
¡Espero que os guste!
¿Qué es?
Es un juego de mesa, en el que los jugadores deben averiguar el código secreto de su compañero en el menor número de rondas. A la vez que descubren las palabras de su propio equipo. Para lograrlo tienen que buscar palabras que estén relacionadas con las fichas secretas.
Fichas
Fichas amarillas: supone la pérdida de turno.
Ficha negra: indica que un equipo ha perdido la partida directamente.
Fichas rojas: son aquellas que debe adivinar el equipo rojo.
Fichas azules: son aquellas que debe adivinar el equipo azul.
Tablero o clave: indica la posición en la que van a aparecer las fichas de colores. Solo lo pueden ver los encargados de ambos equipos.
Palabras o imágenes secretas: estos se colocarán formando cuatro filas y cinco columnas boca arriba y al azar.
Pasos
Los jugadores eligen a un compañero, que será el encargado de mirar la clave secreta (tablero) y las palabras o imágenes que deberán descifrar sus compañeros.
Empieza a jugar el equipo del color del exterior del tablero, si el borde es rojo, comienza el equipo rojo.
El encargado dirá una palabra que abarque el máximo de imágenes o palabras secretas de su equipo. Teniendo en cuenta que sus compañeros pueden pensar una de las palabras del otro equipo o de las casillas amarillas o negras.
El encargado también puede decir un número junto a la palabra, para que su equipo sepa cuántas palabras o imágenes secretas están relacionadas con la palabra que ha dicho antes. Por ejemplo, si hay dos aves, puede decir dos plumas, así su equipo sabrá que hay dos palabras relacionadas.
Si el equipo acierta una palabra, podrá seguir intentando hasta lograr el número que le dijo el encargado. Al acertar debe situar la ficha del color que toque encima de la palabra que ha acertado, para saber que esa ya la ha logrado. Si falla o pierde turno, seguirá el otro equipo.
Gana el equipo que averigüe antes todas sus palabras.
Ejemplo
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Si queréis acceder a los materiales, solo debéis descargar los siguientes pdf:
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